Annisa Fauzia,Dhita, Dhita Annisa Fauzia (2026) MANAJEMEN PEMBELAJARAN KODING MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCHJR UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DI SD (Studi Deskriptif di SD Negeri Nagrak 2 dan SD Negeri Karangsetra Kab. Bandung). S2 thesis, Universitas Islam Nusantara.
|
Text (COVER)
Cover, abstrak,., s.d. Daftar Lampiran_41038103241280.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
|
Text (BAB I)
BAB 1_41038103241280.pdf - Published Version Download (502kB) |
|
|
Text (BAB II)
BAB 2_41038103241280.pdf - Published Version Download (467kB) |
|
|
Text (BAB III)
BAB 3_41038103241280.pdf - Published Version Download (549kB) |
|
|
Text (BAB IV)
BAB 4_41038103241280.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (698kB) |
|
|
Text (BAB V)
BAB 5_41038103241280.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (197kB) |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
Daftar Pustaka_41038103241280.pdf - Published Version Download (429kB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingginya penggunaan gawai pada anak usia sekolah dasar yang belum diimbangi dengan pemanfaatan teknologi secara produktif dan edukatif dalam pembelajaran. Sebagian besar siswa telah terbiasa menggunakan perangkat digital, namun penggunaannya masih cenderung bersifat hiburan dan belum diarahkan pada pengembangan keterampilan berpikir. Di sisi lain, pembelajaran di sekolah masih memerlukan inovasi agar lebih interaktif, kreatif, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Kondisi ini menunjukkan adanya kebutuhan akan pengelolaan pembelajaran yang efektif dalam memanfaatkan teknologi, salah satunya melalui pembelajaran koding menggunakan aplikasi ScratchJr untuk meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan umum penelitian ini adalah ingin mengetahui dan menganalisis manajemen pembelajaran koding menggunakan aplikasi ScratchJr untuk meningkatkan minat belajar siswa di sekolah dasar. Tujuan khusus penelitian ini adalah menganalisis: (a) perencanaan pembelajaran koding, (b) pengorganisasian pembelajaran koding, (c) pelaksanaan pembelajaran koding, dan (d) evaluasi pembelajaran koding dalam meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan teori manajemen pendidikan yang mencakup fungsi perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengawasan sebagaimana dikemukakan oleh George R. Terry, serta teori belajar konstruktivisme dari Jean Piaget yang menekankan keaktifan siswa dalam membangun pengetahuan melalui pengalaman langsung. Selain itu, penelitian ini juga mengacu pada konsep computational thinking dalam pembelajaran koding anak usia dini. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Nagrak 2 dan SD Negeri Karangsetra Kabupaten Bandung dengan melibatkan kepala sekolah, guru, dan siswa sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) perencanaan pembelajaran koding telah disusun secara sistematis dengan memperhatikan tujuan, materi, dan media pembelajaran sesuai karakteristik siswa; (2) pengorganisasian pembelajaran dilakukan melalui pembagian tugas guru dan pengelolaan sumber belajar yang mendukung penggunaan ScratchJr; (3) pelaksanaan pembelajaran berlangsung interaktif dan menyenangkan melalui aktivitas penyusunan blok kode untuk membuat animasi dan cerita sederhana sehingga meningkatkan keterlibatan siswa; dan (4) evaluasi pembelajaran dilakukan melalui pemberian umpan balik secara langsung yang berdampak pada peningkatan motivasi dan minat belajar siswa; (5) kendala yang dihadapi meliputi keterbatasan perangkat dan akses teknologi, variasi kemampuan siswa, serta belum meratanya kompetensi guru dalam pembelajaran koding; (6) solusi yang dilakukan adalah optimalisasi penggunaan perangkat secara bergantian, peningkatan kompetensi guru melalui pelatihan, serta penerapan strategi pembelajaran kolaboratif dan kontekstual agar siswa lebih mudah memahami konsep koding. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa manajemen pembelajaran koding menggunakan aplikasi ScratchJr dalam meningkatkan minat belajar siswa telah dilaksanakan secara sistematis sesuai dengan fungsi manajemen pendidikan dan didukung oleh teori belajar konstruktivisme serta pendekatan computational thinking, sehingga mampu menciptakan pembelajaran yang interaktif, bermakna, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar serta kemampuan berpikir komputasional siswa sejak dini. Kata Kunci: Berpikir komputasional, Koding, Manajemen pembelajaran, Minat belajar, ScratchJr.
| Item Type: | Thesis (S2) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Pascasarjana > Administrasi Pendidikan (S2) |
| Depositing User: | Muhammad Mirwan M |
| Date Deposited: | 01 Aug 2026 01:53 |
| Last Modified: | 01 Aug 2026 01:53 |
| URI: | http://repository.uninus.ac.id/id/eprint/1030 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
